скачать рефераты

МЕНЮ


Компьютерные игры

оптические системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый

материал требовал дополнительной обработки и фильтрации [5].

В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно

оригинальный способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для

этой цели марионетку. Так появился "Майк-болтающая-голова" - компьютерный

персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А

управлялся он особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI

усовершенствовала "Майка" и создала настоящего компьютерного человечка,

способного дрыгать ножками, ручками, и всем, что только может дрыгаться.

Управляло им особое устройство, выполненное в виде механической руки,

крепившейся к руке человеческой (видать, одних пальцев, было уже

недостаточно).

С течением времени технологии Motion Capture совершенствовались,

становились удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать

магнитное поле (актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и

даже изобрели специальные костюмы "exoskeleton", позволявшие отследить даже

малейшие движения мускулов.

В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в

компьютерной индустрии. На американском телевидении в течение трех с

половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой -

доброе приведение Мат - общался с различными актерами и приглашенными

гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм "Кто подставил

кролика Роджера"). Мата создавала целая команда "кукловод", управлявших

движениями компьютерного персонажа используя системы Motion Capture. На

производство семиминутной передачи уходило около шести-восьми часов работы.

В 1992 году компания SimGraphics разработала систему слежения и

обработки мимики человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован

на выставке видео игр, где всеми любимый герой Марио общался с публикой с

компьютерного экрана, отвечал на вопросы, смеялся и строил глазками.

Естественно всеми движениями физиономии Марио управлял сидевший за экраном

актер. Следующим изобретением SimGraphics стала специальная перчатка

"кукловода", преобразовывавшая движения актера в движения фигурки на

экране.

А потом... потом, в 1993 году появился Mortal Kombat. Процесс Motion

Capture осуществляли с использованием оптической технологии, шестью

различными камерами [5].

Сейчас Motion Capture используют все кому не лень. Трехмерные файтинги

а-ля Tekken, сексапильные движения попки а-ля Лара Крофт, реалистичная

мимика лица а-ля Half-Life - все это, и много другое, - Motion Capture.

Технология, соединившая два величайших изобретения человечества - кино и

цифру. И все же нам, людям, есть чем гордиться.

Киберспорт — когда развлечение становится профессией

Первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры появились

еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Теперь

можно было играть в игру с нормальным живым соперником, а не с

запрограммированными "болванчиками". Практически сразу игроки начинают

объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт

официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional

League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее

внимание.

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного

спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает

количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных

соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие

миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и

очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере

дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в

настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в

программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что

мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и

компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на

игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры

жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena,

Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в

этом году становится выбором для большинства организаторов крупных

соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и

CPL, выступает компания Intel. Московское представительство компании Intel

совместно с ведущим российским производителем персональных компьютеров

компанией "Формоза" объявили о старте открытого командного первенства в

CounterStrike на Кубок Pentium 4 — крупнейшего по своей географии турнира в

истории компьютерного спорта на территории стран СНГ. По замыслу

организаторов, эта инициатива, пользующаяся поддержкой Федерации

компьютерного спорта РФ, а также журналов MegaGame, "Подводная лодка",

"Страна игр" и одного из крупнейших издательских домов Украины — ITC Ltd.,

даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и

будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем

регионе. В качестве главной награды победители турнира получат

высокопроизводительные мультимедийные компьютеры на базе процессора Intel

Pentium 4.

В соревновании примут участие более тысячи киберспортсменов,

проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе в девяти городах —

Ангарске, Воронеже, Днепропетровске, Екатеринбурге, Минске, Москве, Орле,

Самаре и Санкт-Петербурге — будут проведены отборочные соревнования.

Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся 11-12 сентября в

полуфинале, который состоится в московском интернет-кафе TimeOnline.

Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя турнира на

Кубок Pentium 4, состоится 13 сентября и станет одним из главных событий

выставки "IT-Формат", организуемой компанией "Формоза" в московском Манеже.

Встреча двух сильнейших команд-претендентов на Кубок Pentium 4 пройдет в

Центре цифровой Вселенной, который будет сооружен на выставочном стенде

компании Intel. Каждый из членов команды-победительницы получит в награду

мощный мультимедийный компьютер на базе процессора Intel Pentium 4. Члены

команд, занявших призовые места, получат в подарок процессоры Intel Pentium

4, комплекты компьютерных аксессуаров, памятные медали и сувениры.

"Без сомнения, Кубок Pentium 4 послужит серьезным толчком для развития

и популяризации компьютерного спорта в России и в других странах СНГ, —

отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев. —

Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от

участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного

напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным

компьютерным технологиям. Проведение спортивного турнира такого масштаба

под патронажем Intel привлекает к компьютерному спорту внимание самых

широких слоев населения. Я искренне надеюсь, что Кубок станет регулярным

событием, ежегодно открывающим для отечественных киберспортсменов осенний

сезон соревнований".

Также компания Intel делает возможным поучаствовать нашей команде на

кубке Intel Pentium 4 Elsa CPL Europe Championship, который пройдет в

Берлине с 31 августа по 2 сентября. В соревновании примут участие команды

из 11 стран, с главным призов в 30000 евро. Компьютерный спорт официально

признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической

культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень

видов спорта для введения в государственные программы физического

воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У

киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения

мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь

возрастать.

Влияние ролевых компьютерных игр на формирование

психологической зависимости человека от компьютера

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация

компьютерных игр.

В этой главе я постараюсь рассмотреть специфику влияния ролевых

компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать

психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить

психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм

образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют

существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых

компьютерных игр [1].

Итак, что я понимаю в психологическом смысле под ролевыми

компьютерными играми? Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых

играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра

обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого

компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой

компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role

Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам

психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается

потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать

процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции

человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери

индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые

компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической

зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые

виды неигровой компьютерной деятельности. Я не отрицаю возможности

формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а

также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с

Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость

может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр.

Однако я делаю совершенно очевидное предположение о том, что

психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой

мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не

считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные

зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле

привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем

ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя

из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния

ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот,

возможность их применения в качестве терапевтического метода в

психокоррекционной работе [3].

Таким образом я отбрасываю из рассмотрения игры таких жанров как

логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и

сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры

(разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов.

Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить

из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и

"стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может

возникнуть резонный вопрос: почему я не включаем аркадные игры в класс

ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и

спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая

идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых,

игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых,

игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана

на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы",

а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных

"жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий

в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к

классу ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к

"вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством

своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление)

особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не

вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше

очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.

Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре

этот фактор не должен иметь первостепенного значения [1].

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых

жанров, которые я несколькими абзацами выше благополучно отсеял из

рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при

известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с

обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры

- "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ.

Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное

оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план

по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии.

Вид "из глаз", о специфике влияния которого я расскажу позже, еще более

усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода

игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам,

исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми

компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно

ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые

должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр.

Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков

в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших

исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на

психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом,

которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная

им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая

классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она

не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа

"стратегии", которые в настоящее время получили очень большое

распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и

законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию

истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним

из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации

компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия

компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее

влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а

также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия

роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по

характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени

"глубины" психологической зависимости [2].

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр

характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру.

Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной

идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через

несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных

психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает

терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,

перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно

воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У

человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно

эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр

характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.

Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя.

Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный

характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные

Страницы: 1, 2, 3


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.